Extracción y utilización de CLUT en el editor Tile Molester Documento redactado por Vegetal Gibber (C) 2005 Vegetal Translations http://www.nekein.com/vegetrans http://vegetrans.jandar.net -._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.- Índice: 1. Introducción 2. Extracción de la CLUT en un fichero de paleta RGB 24 bits 3. Utilización de la paleta extraida en Tile Molester 4. Observaciones varias -._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.- 1. INTRODUCCION -._.-·-._.-·-._ El presente tutorial pretende explicar una manera de cargar las paletas de color utilizadas en juegos de PSX (CLUT = Color Look-Up Table...la manera en que Sony denomina a las paletas de color en PSX) en el editor gráfico genérico Tile Molester, utilizando para ello una snapshot realizada con el plugin gráfico P.E.Op.S. Software de Pete Bernert. Esto te permitirá editar los gráficos de 16/256 colores utilizando su paleta original, sin tener que emplear los colores por defecto que muestra el editor ni cansarse demasiado en reproducir la paleta original manualmente. El software necesario para la operación es el siguiente: * Editor Tile Molester (http://www.stud.ntnu.no/~kenth/tm/) * Emulador PSX con soporte para plugins tipo PSEmuPRO (como ePSXe) * Plugin gráfico P.E.Op.S. Software (http://www.pbernert.com/html/gpu.htm) Si ya dispones de todo el material, vamos a ponernos manos a la obra. 2. EXTRACCION DE LA CLUT EN UN FICHERO DE PALETA RGB 24-BITS -._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-· Seguiremos los siguientes pasos: A) Iniciar la ejecución del juego deseado en el emulador, y sacar una captura de pantalla en la escena que contiene el/los gráfico/s que queremos editar (utilizando el atajo de teclado F8). En plugin gráfico P.E.Op.S. Software tiene la peculiaridad de incluir todo el contenido de la memoria de video de la consola en la snapshot resultante, incluyendo por supuesto la CLUT en uso. No es el objetivo de este documento explicar en detalle el esquema de memoria de la VRAM de la PSX, pero si hay alguien interesado en el tema, puede consultar la siguiente URL: http://www.buginthemachine.com/ePSXTut03.php Para los usuarios de ePSXe despistados: las snapshots generadas de esta manera son almacenadas (por lo general) en un subdirectorio llamado "snap", dentro del directorio desde donde se está ejecutando el emulador. El nombre del archivo será PEOPSSOFT###.BMP (siendo ### un número de 3 cifras). B) A continuación debemos extraer los datos "en crudo" (RAW) de la CLUT mostrada en la snapshot tomada anteriormente. Esto podemos conseguirlo de dos formas diferentes: * Utilizando la utilidad "EXTCLUT", disponible en la web de nuestro grupo (http://www.nekein.com/vegetrans/utils.htm). Se trata de un simple programa de línea de comandos que extrae la CLUT del fichero BMP de la snapshot y crea un fichero con la paleta RAW RGB correspondiente. Para más detalles sobre la utilidad y su forma de uso, consulta la documentación que se adjunta con dicho programa. * Manualmente, mediante el mismo Tile Molester. He aquí los pasos a seguir: - Abre el archivo BMP con los siguientes parámetros: · Codec: 24bpp RGB · Modo: 2-dimensional · Anchura: 1024 píxeles (128 tiles para las columnas) - Ve directamente a la posición 0x33h del archivo (Menú Navigate -> Go To... o teclas CTRL+G) - Selecciona un área de 32x4 tiles (256x32 píxeles), empezando por la esquina superior izquierda del marco visible. - Como la imagen del fichero BMP se encuentra invertida verticalmente, selecciona la opción Image->Flip (CTRL+I) para deshacer la inversión. A continuación, copia el área seleccionada en el portapapeles (CTRL+C) - Crea un archivo vacío de 24.576 bytes de tamaño, mediante el comando File->New (CTRL+N). Ajusta los mismos parámetros que utilizamos en el primer paso, salvo el tamaño del lienzo, que ahora será de 256x32 píxeles (32x4 tiles). - Pega el contenido del área previamente copiada en el fichero vacío que hemos creado (CTRL+V). No olvides hacer efectivos los cambios pinchando fuera del marco seleccionado. Salva el archivo con el nombre que prefieras y la extensión .RAW C) Para que Tile Molester reconozca las paletas RAW 24bpp, vamos a introducir un nuevo tipo de fichero de paleta en sus archivos de configuración: - Abre el fichero de texto "tmspec.xml" que hay en la carpeta de Tile Molester con cualquier editor de texto. - Añade la descripción del tipo de paleta RAW a la lista de filtros de paleta. Para ello, busca la línea que contenga la cadena "" y agrega JUSTO ANTES el siguiente bloque de texto: RAW 24-bit RGB Palette (*.raw) - Guarda los cambios y sal del editor de texto (doh) Y ya hemos terminado :) 3. UTILIZACION DE LA PALETA EXTRAIDA EN TILE MOLESTER -._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.- Para cargar nuestra paleta y utilizarla en la edición de un gráfico RAW 4bpp/8bpp sólo has de seguir los siguientes pasos: A) Abre el fichero con los gráficos RAW a editar (una idea genial, ¿eh?). Selecciona el formato gráfico 4bpp u 8bpp, según sea el caso. B) Selecciona la opción "Palette->Import from...->Another File..." Aparecerá un cuadro de diálogo que te permitirá seleccionar un fichero de paleta de alguno de los formatos soportados. Simplemente, busca el el fichero de paleta RAW que generaste anteriormente y ábrelo. C) El bloque que salvamos anteriormente contiene en realidad un máximo de 32 paletas diferentes de 256 colores (o 512, si trabajas en modo 4bpp, 16 colores). Para ciclar entre las múltiples paletas cargadas, utiliza los botones "<" y ">" que se encuentran justo a ambos lados de la paleta de selección de color. D) Una vez seleccionada la paleta deseada, disfruta editando tu fichero :) OBSERVACIONES VARIAS -._.-·-._.-·-._.-·-._ * En el caso expuesto en este documento, se ha tomado la extensión .RAW para registrar el tipo de paleta RAW RGB, pero puedes emplear la extensión que prefieras, siempre y cuando cambies todas las referencias oportunas. * En el caso de que estés trabajando con gráficos 4bpp (16 colores) o si simplemente te pierdes mucho buscando la paleta adecuada entre todas las que contiene el fichero de paletas extraidas, siempre puedes cargar el fichero .RAW en el modo edición de Tile Molester (formato 24bpp RGB, 2-dimensional, 32 tiles de ancho) y modificar su contenido para dejar únicamente la/las paleta/s que necesites (cada línea del archivo representa una única paleta de 256 colores o 16 paletas de 16 colores). -._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-·-._.-